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Replying to Cardfight!! Vanguard: "Kagero deck profile"

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  1. Posted 12/9/2017, 21:41
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    E ora iniziamo ad analizzare un mazzo di "Cardfight!! Vanguard". Ovviamente questa è solo una bozza, lo si può personalizzare come meglio preferite, a seconda del vostro stile di gioco



    Gradi 0 [17]

    1 conroe (vanguard iniziale)

    4 Genjo, Monaco Drago (cura)
    4 Tahr (critico)
    4 Rakshasa, Mago Drago Demoniaco (critico)
    4 Ganlu, Soldato Lucertola

    1 Barri, Guardiano Viverna

    Gradi 1 [13]

    2 Raopia, Soldato Lucertola
    4 Gojo, Monaco Drago
    4 Bahr, Personificazione dell'Armatura
    2 Viverna Mitraglia
    1 Joka, Dama Drago Demoniaco

    Gradi 2 [12]

    4 Drago Berserk
    4 Garp, Fuoco Incrociato
    4 Nehalem, Cavaliere Drago


    Gradi 3 [7]

    1 sovrano Draconico - La Fine
    2 Sovrano Draconico
    4 Flash, Drago Granato



    Osservazioni & Considerazioni

    Come ho già detto in precedenza, molti giocatori potrebbero obiettare su alcune mie scelte (e per la cronaca si tratta del MIO mazzo attuale, e vi dico fin da subito che sto cercando di rifinirlo)

    Iniziamo ad analizzarlo anche seguendo il mio modo di giocare, che non vuole certo snaturare uno dei clan più "picchianti" di tutto l'universo di "Cardfight!! Vanguard"

    Questo è il classico "bittone ignorante" (e lo si denota fin dai Gradi 1 come Bahr). Inoltre ho optato per mettere ben otto Inneschi Critici
    e quattro Inneschi Risveglio proprio per colpire il più agevolmente possibile. A onor di cronaca avevo anche una mezza idea di giocarlo a 12 critici e 4 Cure...mai dire mai

    Barri è l'unico vero parino, questo è un mazzo che tende ad attaccare, le carte sentinella, a mio avviso dovrebbero andare al massimo in duplice copia.

    Per i Gradi 1 invece, noterete che Gojo è stato inserito per pescare, mentre le altre unità hanno quasi tutte l'abilità di aumentare l'attacco (oltre alla loro forza di base s'intende) di un'altra unità del medesimo clan, anche se solo fino alla fine del turno.

    Ora analizziamo i Gradi 2. Non c'è molto da dire, sono quelli con l'attacco più alto, mentre il Drago Berserk ha la funzione di ripulire il campo dalle unità avversarie, levando fastidiose unità paranti

    Concludiamo con i Gradi 3. Noterete che c'è solo una copia di Sovrano Draconico - La Fine. Per me è già tanto averne sbustato uno, il secondo verrà inserito a data da destinarsi.

    Almeno due copie di Sovrano Draconico sono obbligatorie.

    Il paragrafo finale è dedicato a Flash, Drago Granato. Non sottovalutate questa carta. L'effetto di gonfiare altre unità Kagero dopo che ha colpito il vanguard avversario, si attivano sia se è nel cerchio del vanguard, sia da retroguardia, e vi ricordo che le altre unità possono aumentare fino a fine turno una vostra unità Kagero.

    Questi potenziamenti sono fastidiosi e obbligano l'avversario a pararsi dalle vostre retroguardie (è bene attaccare prima con loro anche se sono retroguardie per poi eventualmente assegnare l'aumento di attacco derivato dal loro effetto al vostro vanguard)

    Immaginetevelo nel cerchio del vostro vanguard, con un'altra unità a supporto nella colonna posteriore che al momento della sua convocazione ha incrementato ulteriormente la forza d'attacco. Se poi girate un Innesco Critico o peggio ancora un Innesco Risveglio e lo date a un altro Flash, capirete che l'avversario inizierà a svuotarsi la mano, restando a corto di risorse per il turno successivo.

    Per iniziare non è male, è discretamente competitivo e dovrebbe essere alla portata di tutte le tasche (di costoso c'è Conroe e Sovrano Draconico - La Fine, il resto sono carte estremamente reperibili.

    Con questo concludo l'articolo, ringraziandovi per avermi letto anche stavolta!

    Christian (Iori_Yagami)

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